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10 de Noviembre de 2015

Sandball: El arma secreta de Sampaoli diseñada por los creadores de “Porlaputa” que lo ayudó a ganar la Copa América

Se trata de un videojuego inspirado en el FIFA con el que los seleccionados chilenos pueden ensayar las jugadas preparadas por el cuerpo técnico y simular el enfrentamiento con rivales. El proyecto es de propiedad de Sampaoli y su equipo, y de MEGO, la compañía desarrolladora de videojuegos de los creadores de Porlaputa. ¿Cómo un grupo de gamers que nunca jugaron fútbol más que en Play, lograron crear una herramienta que ayudó a Chile a ganar la Copa América y que podría transformarse en un multimillonario negocio?

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No tenían idea de fútbol. Ni siquiera, pese a ser gamers, eran fans de los juegos de fútbol como el FIFA o el PES. Tampoco todos eran programadores profesionales. Y sin embargo, ahí estaban en diciembre de 2014 Cristián González, Nicolás Justiniano y Julio Quiroz, de MEGO, en el búnker de Sampaoli junto al equipo de este liderado por Sebastián Beccacece. Conectaron los controles tipo PlayStation a un módem y se sentaron junto al cuerpo técnico para presentarles su demo: un juego que emulaba un ejercicio de pases que suelen hacer los seleccionados en sus entrenamientos.

Como si fueran los jurados de Master Chef antes de probar un plato, Beccacece y sus acompañantes tenían que mostrarse imparciales. Ellos eran los jueces y habían llamado a un concurso para que les presentaran propuestas de videojuegos que ayuden al equipo técnico a preparar a los seleccionados. Pero cuando comenzaron a jugar, su atracción quedó al descubierto. “¡Oye pero si yo te di la pelota, tenías que devolvérmela!”, se recriminaban entre sí riendo. “!Yo lo hice bien, fue culpa tuya!”. “!Si jugaras en la selección ya estarías fuera!”.

“Ahí como que les brillaron los ojitos y creo que eso gatilló la decisión de optar por nosotros”, dice Julio Quiroz, programador de MEGO. Fue así como la compañía cerró un trato con el cuerpo técnico de la Roja para el ambicioso proyecto Sandball. Una iniciativa que según explicó el preparador físico de la selección, Jorge Desio, necesita de aproximadamente 386 millones de pesos para desarrollarse por completo y que en 2020 podría generar ganancias de 9,2 millones de dólares. Esto por la posibilidad de vender el software a otros clubes y selecciones del mundo, en un mercado en el que también compite un software de Mourinho y otro de Rafa Benítez.

MEGOS

La primera versión de esta herramienta fue terminada en marzo y ayudó al cuerpo técnico a preparar al equipo chileno para la Copa América. Y considerando el histórico resultado que obtuvo el equipo, dio resultados. ¿Cómo llegó una compañía formada por los creadores de La Legal y Por La Puta a contribuir al más importante logro en la historia del fútbol chileno sin siquiera saber jugar a la pelota? ¿Cómo un juego de video, programado por menos de diez personas, puede ser tan vital en el entrenamiento de un equipo?

La historia parte a fines de los 90′ y principios de los 2000, en San Bernardo, donde un grupo de jóvenes del colegio Sagrados Corazones de esa comuna consideraban que si no se era adicto a las pichangas, había pocas cosas mejores que hacer que descubrir un novedoso avance tecnológico: la conexión a internet.

QUAKE

Los días del tarreo

David Contreras es publicista y uno de los fundadores de MEGO. Hoy está encargado de ver la parte comercial y la posibilidad de negocios con las distintas aplicaciones y videojuegos que hace la compañía. Un rol financiero que jamás imaginó cuando en primero medio, conoció a Cristián González, el hombre alrededor del cual se construye esta historia. “Cristián en esa época ya era un hacker. Era un tipo extremadamente talentoso”, cuenta David.

“Íbamos al mismo colegio. Y teníamos una adicción a los computadores y a jugar juegos. Con Cristian y otros cabros estábamos metidos jugando tarreos de Quake 3, jugando Pokemon en emuladores porque nadie tenía un Gameboy, teníamos un montón de emuladores. Todo partió simplemente porque nos juntábamos a jugar. Y nadie estaba interesado en la pelota, a nadie le interesaba otra cosa que no fuera estar conectado a internet”, agrega.

Juntos escribían en foros y hacían cierto ruido con sus locuras colegiales. Pero la etapa escolar se terminó. David entró a estudiar publicidad y trabajó cuatro años en agencias, mientras Cristián tuvo una serie de trabajos. Hasta que en una fiesta surgió la idea. “Todo partió como un chiste, como una talla. Qué pasaría si hiciéramos un sitio que se llamara así. Pero jamás pensamos en que íbamos a trabajar en un sitio que se llamara Porlaputa y que además íbamos a ganar plata con eso”, cuenta David.

PLP

Cristián lideró la iniciativa y en principio, en 2003, se trataba de un blogspot en el que subían virales y noticias freaks traducidas. Por ejemplo, David recuerda un artículo sobre John Titor, un supuesto viajero en el tiempo del año 2036 que hizo predicciones -algunas de ellas acertadas- como la elección en Estados Unidos de un presidente de color. Luego se mudaron a Tumblr y fueron pioneros en importar los hoy infaltables memes. Entonces vino la explosión.

En 2009 Porlaputa se conviritió en un hito con un un millón de visitantes únicos al mes. La generación de ex Pokemones encontraron en PLP y su formato un sitio en el que gastar varios minutos al día y entretenerse, tal como González, Contreras y sus amigos lo encontraron en el tarreo. El sitio derivó en una empresa creativa y a ella entró Nicolás Justiniano, Julio Quiroz, Pedro Torrealba, de distintas disciplinas pero con conocimientos en programación. Todo esto, sumado a un viaje de González a San Francisco en el que pudo conocer de cerca la industria del entretenimiento y la creación de videojuegos publicitarios encargados por empresas, derivaron en la creación de MEGO Limitada, una compañía desarrolladora de videojuegos y apps.

“¿Qué es un videojuego hoy en día? Es una experiencia, algo que te hace ganar puntaje, algo que te hace llevar el tiempo, algo que te hace sentir mejor. Entonces nos dimos cuenta de que Por La Puta también era un juego, donde la gente iba y publicaba sus cosas y comentaba y tenían tallas internas y se generaba como un bienestar social. Por eso se nos ocurre partir haciendo videojuegos”, cuenta David. El sueño que tenían desde niños estaba recién comenzando.

MEGO 2

El laboratorio de MEGO

En 2012 parte la aventura de MEGO con Gigabattle, un juego que trata sobre salvar a los gatos del Planeta Tierra de una invasión de reptilianos. Luego vino uno de sus productos más exitosos: El Caso de Laura, que fue la app gratuita más descargada en Chile durante dos semanas y tuvo en total 128 mil 590 descargas. La idea del juego, encargado por la PDI a una agencia publicitaria que a su vez hizo un trato con MEGO, era acercar la marca de la PDI a las generaciones más jóvenes que quisieran postular. Esto a través de un juego de intrigas en el que había que resolver el misterio de Laura, una joven desaparecida.

Una joven ha desaparecido y tú eres el detective a cargo de encontrarla. Navega por el mapa, visita los lugares clave en busca de evidencias, habla con los sospechosos y demuestra que ser un gran detective, está en tu ADN“, decía la introducción.

“La idea del juego era que fuera entretenido y que los chicos de cuarto medio o más o menos de esa edad lo jugaran y lo pasaran bien. Porque de repente hay cabros que se les olvida que existe esa opcion de entrar a la PDI. Y si de repente ves a todos tus compañeros jugando un juego y lo empiezas a jugar, y en el mismo juego hay información respecto a las ramas de la PDI, qué hacia que cosa, etc, servía como un gancho”, explica Julio Quiroz, programador de MEGO.

La aplicación fue tan exitosa que los postulantes a la PDI pasaron de 1.850 en 2012 a 3.481 en 2013. La agencia Porta, quienes trabajaron con MEGO, ganó un  premio EFFIE en 2014, uno de los galardones más importantes a la efectividad en Comunicaciones de Marketing por el juego. Con esta experiencia y con varios otros proyectos a cuestas, fueron convocados por el equipo de Sampaoli para que propusieran cómo llevar a cabo una revolucionaria idea surgida en el búnker de la Roja: el Sandball.
La Roja

El arma secreta de la Copa América

Fueron cuatro o cinco reuniones las que le tomaron al equipo de Sampaoli para decidirse. El casildense no estuvo en ninguna de ellas. Aunque la idea surgió de él y sus asesores más cercanos. “Ellos trabajan mucho con jugadas predeterminadas. Esto quiere decir que según lo que hace el oponente, todo el equipo de Chile se tiene que mover de determinada forma para bloquear la jugada. Ellos lo que hacían tradicionalmente es que tenían a una persona haciendo un video con fichitas moviéndose a distintos lugares de una pizarra, para que los jugadores se aprendan los movimientos que tienen que hacer”, cuenta Quiroz.
Algo que no traía siempre buenos resultados: alguien tenía que estar todo el mes grabando los videos y si al cuerpo técnico se le ocurría una nueva táctica, era demoroso agregarla al clip. Además no resultaba lo suficientemente estimulante para los seleccionados ver una y otra vez  videos con fichas de damas moviéndose en distintas direcciones, por lo que difícilmente podían aprendérselas.

/ agenciauno

“La idea de ellos era hacer un software fácil de usar para armar jugadas del equipo y del oponente, y que permitiera, además de animación, que el mismo jugador enchufe un control y pueda jugar la jugada que tiene que aprenderse. Entonces en el fondo le está entrenando la mente de los jugadores, porque ellos tienen que tomar la decisión de lo que realmente sucede en el juego y así lo interiorizan“, dice Quiroz.
La etapa final llega cuando los 11 jugadores se enchufan con controles de Play Station al módem y tienen que tomar las decisiones en conjunto. “Al comienzo, posiblemente, (los jugadores) lo van a tomar un poco para la risa, pero después, esa interactuación va a generar que el que se equivoque, se equivoque antes del partido y no durante. Y aparte nos permite trabajar teóricamente en momentos donde no tenemos tiempo”, dijo Sampaoli en mayo a La Tercera.

/ EA Sports

Las referencias que ocupó MEGO fueron el FIFA y el PES, el entretenimiento favorito de los jugadores durante las concentraciones. Ambos juegos llevan años desarrollándose y en ellos trabajan cientos de diseñadores. En el caso de la herramienta del Sandball, cuyo nombre está basado en el género de videojuegos “sandbox” que son aquellos juegos “no lineales” en los que el jugador tiene libertad y no se enfrenta a una serie de desafíos que se repiten una y otra vez,  fue hecho por solo tres personas. Y en tres meses. 
“Lo más chistoso es que no sabemos nada de fútbol”, cuenta Quiroz. “Eso fue favorable en el sentido de que nos permitió abstraernos un poco de la parte más emocional, de la parte de fan. Lo vimos como un software que estamos haciendo para un cliente. Nuestra prioridad se volvió resolver lo que ellos necesitaban resolver y no esta cuestión de ‘oh, trabajamos por la selección’. O decirnos ‘mira, hice a Alexis Sánchez y le puse mega velocidad’. Igual no le tenemos ni mala ni buena al fútbol . De hecho ahora le tengo buena”, cuenta.
La herramienta fue ocupada para entrenar a la Roja para la Copa América, lo que al igual que en el Caso de Laura, trajo buenos resultados: el equipo se convirtió en la primera generación chilena en ganar el torneo. Pero ese es solo el comienzo del Sandball.

EFE

 El millonario Sandball

Fue en una charla el 20 de agosto en la Universidad del Desarrollo, donde Beccacece, Sampaoli y el preparador físico Jorge Desio expusieron sobre Sandball. Como el proyecto es una iniciativa surgida desde el cuerpo técnico y desarrollada por MEGO, ambos tienen derechos de propiedad sobre la herramienta. Que tiene enormes posibilidades de convertirse en un negocio muy rentable.
El mercado al que podría interesarle el software consta de más de un centenar de selecciones y equipos de fútbol de decenas de ligas. Solo Mourinho y Rafael Benítez habían desarrollado iniciativas similares que están actualmente en el mercado. Aunque Quiroz no considera de tan buena calidad algunos de esos productos de la competencia.
“Hay softwares que de hecho venden harto, hechos para armar jugadas y animaciones con video y todo. Pero algunos son muy complicados de usar y además las animaciones son muy malas. Y no permiten la interacción con el control, que es la idea que se les ocurrió a ellos y es la innovación más grande”, explica Quiroz.
seleccion
Según consignó El Mercurio después de la charla, la idea es que la herramienta tenga dos versiones. Una básica con una licencia que costaría 20 mil dólares al año, y otra full que rondaría los 80 mil dólares. En esta última versión, los jugadores podrán personalizarse con datos como velocidad, potencia y aceleración. “El software quedó terminado en marzo pero desde ahí se han ido introduciendo mejoras”, especifica David Contreras.
Mientras tanto, MEGO sigue su ascenso y Sandball está lejos de ser su único producto estrella. También lanzaron Bit Quest, una versión del Minecraft en el que los usuarios pueden ganar bitcoins jugando. La idea generó ruido en el mundo de los videojuegos y quedaron seleccionados en Boost VC, una de las incubadoras de bitcoins más importantes de San Francisco, en Sillicon Valley, lugar donde actualmente tienen oficina y desde donde pretenden impulsar más innovaciones relacionadas a las Bitcoins.
Minec
En carpeta tienen Hyperland, un juego de aventuras al estilo “Diablo” que en palabras de David Contreras, trata de que “puedas ir con tus amigos a jugar un rato un videojuego, participar en una experiencia chistosa y terminar celebrando con cervezas que te ganaste en el mismo juego. Es llevar la experiencia virtual a la realidad. Que tú puedas tener beneficios de haber jugado con tus amigos”.
Y junto a ello mantienen un sitio que está teniendo casi tanto éxito como Porlaputa: La LegalTodo parte de la misma dinámica que iniciaron en San Bernardo cuando eran escolares: jugar y crear. Con lo menos posible.
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