e-Ciencias: la herramienta que busca impulsar el desarrollo de las habilidades STEAM

La multiplataforma de Efecto Educativo permite a los estudiantes participar activamente de esta materia, favoreciendo el trabajo en distintos escenarios, tanto presenciales como remotos

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Estas habilidades están vinculadas a la desarrollo de conocimientos a través de la ciencia. CEDIDA
Estas habilidades están vinculadas a la desarrollo de conocimientos a través de la ciencia. CEDIDA
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Las habilidades STEAM en los estudiantes de diversos niveles son claves para la alfabetización científica y el desarrollo de conocimientos asociados al hacer ciencia, contando con una nueva herramienta para su impulso a través de la multiplataforma e-Ciencias.

La iniciativa creada por Efecto Educativo, institución desarrolladora de propuestas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico, se adapta a distintos dispositivos móviles, que permite a los estudiantes participar activamente de esta materia, favoreciendo el trabajo en distintos escenarios, tanto presenciales como remotos.

Se orienta en apoyar la labor de los docentes y desarrollar habilidades STEAM en los estudiantes, incluyendo laboratorios científicos digitales para involucrar las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC) al proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias.

“e-Ciencias es una propuesta que busca apoyar a profesores y estudiantes en el desarrollo de las habilidades STEAM desde la experimentación con dataloggers, herramientas tecnológicas de última generación que apoyan el proceso de recolección y análisis de datos con sensores digitales. Es una oportunidad para que docentes de ciencias y estudiantes puedan acercarse al hacer ciencia del siglo XXI”, expresó Alberto Mora, director académico de Efecto Educativo.

El especialista añadió que “para apoyar este proceso la plataforma e-Ciencias trae consigo actividades, video-tutoriales y herramientas pedagógicas que se convierten en un apoyo para el profesor y aseguran un acompañamiento para llevar e-Ciencias la sala de clases. También contempla un muro para que docentes y estudiantes compartan sus experiencias significativas y poder crear comunidades científicas de aprendizaje con todos los usuarios”.

Las habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) buscan impulsar soluciones educativas no solo con los alumnos, sino que también con los profesores, invitándolos a observar, hacer hipótesis, experimentar, analizar resultados, llegar a conclusiones basadas en la evidencia e incluso, ir más allá, ampliando el análisis del fenómeno.

Dentro de e-Ciencias estará el datalogger, que se encargará del proceso de recolección y análisis de datos cuenta con un moderno software que permite hacer diversas analíticas como promedios, estadísticas o funciones matemáticas.

La multiplataforma puede ser la puerta de entrada para hacer proyectos de investigación, donde los estudiantes puedan hacer despliegue de todas sus habilidades asociadas a la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y la matemática. 

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